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“La comunión entre creadores y jugadores es lo más bonito de los videojuegos"

Por Fran Cano - Julio 28, 2019
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Tienen ganas y adoran los videojuegos. Daniel Burgos (Jaén, 1991) y Carlos Cruz (Jaén, 1991) son parte de la plantilla que integra Moonlight Games, una cooperativa que está fabricando videojuegos desde Jaén. La criatura que tienen entre manos se llama Hunt the Night. Adelantan que hay emoción y nervios en una aventura trabajada con tecnología puntera pero que bebe de clásicos del género.

Burgos y Cruz reciben a este periódico en el CADE de la Universidad de Jaén. Game designer y programador, están en el mismo barco porque aman lo que hacen y aseguran que el vínculo con el público es muy genuino en la industria del videojuego, mercado que supera en cifras al cine. Con ellos el verbo es jugar. Jugar delante de cualquier pantalla.

—¿De niños jugaban mucho a los videojuegos?

—D.B.: Sí, la verdad es que llevamos toda la vida jugando. Nos encanta el cine, la literatura y los videojuegos. Son nuestras grandes aficiones. Yo empecé a jugar muy pequeño con una Mega Drive. Lo hacía con mi abuela. Ella me ayudaba a pasarme el Sonic. Empecé con ella y de ahí el interés en los juegos que tienen historia, en los que transmiten algo. Te acabas uniendo a ese mundo. Está muy cercano al cine y a la literatura por el componente narrativo que tiene. Además de la interactividad. Hay pocos productos audiovisuales que ofrezcan esa interactividad activa. Ahora Netflix hace algo parecido con capítulos interactivos, pero no se siente de la misma manera que con un videojuego.

—C.C.: En mi caso me pasó algo similar. Empecé viendo a mi padre ver jugar a videojuegos. También quería ver esos mundos. Gracias a él empecé a probar títulos de toda clase, y recuerdo irme con Dani a echar partidas incluso sin tarjeta de memoria. Nos daba igual, sólo queríamos echar un buen rato y jugar a lo que fuese. Y así hasta ahora: hemos pasado de ver la magia que salía por la pantalla a ser nosotros quienes la hacemos para transmitirla a los jugadores.

—¿Le daban a todo o tenían géneros favoritos?

—D.B.:Absolutamente a todos.

—C.C.: En principio a todos, aunque luego yo sí es cierto que me he ido más a los juegos de rol. Es mi género favorito. También las plataformas. Aunque sigo jugando a todo.

—D.B.: A mí me pasa igual. Quizá con los de conducción me relaciono menos. Me gustan mucho los juegos narrativos. Intentamos no cerrarnos a nada, porque de todo hay inspiraciones. Y hay que estar atentos a los autores que propician giros en la industria. Te aporta visión. Es como quien consume mucho cine. Al final te enriqueces con tantos géneros. Cuando juegas mucho, y ves cómo se hace todo, logras una visión general alta y ser más creativo.

—¿Qué es un game designer?

—D.B.: Es la persona que tiene el cargo de la visión general del juego. En mi caso, carezco de talento para dibujar, y hace falta un artista que traslade lo que tenemos en la cabeza con talento y precisión para que mueva a la gente. Con la programación pasa igual: diseñas las condiciones de victoria, qué quieres transmitir al jugador, la ambientación, cómo suena la música y cómo son las mecánicas. Llevo a cabo la idea general tocando un poco de todo. Es necesaria la composición multidisciplinar de perfiles que se complementen para dar pie a un producto especial. Todo el equipo consigue que la magia funcione cuando llega el momento de la verdad, la hora de jugar. Todo es importante.

—Su trabajo es la equivalencia al director en el mundo del cine. Tiene que tomar un montón de decisiones, ¿no?

—D.B.: Sí se toman decisiones y a veces son controvertidas. No sabes qué aceptación tendrán. Es el peso que afronta un artista cuando conceptualiza algo que le traslado. El animador se encarga de animar todo en pixel; el programador, de programar, y ese proceso se asemeja a la mecánica de un equipo de fútbol. Por muy bueno que seas necesitas un equipo. Nadie quiere jugar sin defensas o laterales por mucho que tengas a Messi.

—¿Y qué es el lore?

—C.C.: Es la historia del juego. Lo que el juego cuenta al jugador: la trama principal; las tramas de los personajes, y todo lo que rodea al mundo del juego. Todo lo que ha pasado antes de que el jugador llegue al mundo. Es la parte más literaria. El guión del juego, y todo lo que hay detrás del juego y de la ambientación. Es lo que hace al mundo estar vivo.

LA HISTORIA DE HUNT THE NIGHT

—Hablemos de Hunt the Night. ¿Qué tipo de juego vamos a encontrar?

—D.B.: Es un juego de acción aventura con toques de RPG. Hay influencias de Zelda. Nosotros nos movemos en los 16 bits, en la época de Mega Drives, Nintendo y más tarde PlayStation, que también tenía juegos del género. Es algo realmente antiguo, pero las cosas bien hechas funcionan. Vuelvo al cine: una película buena de hace 20 años no envejece. O envejece muy bien. Es lo que pasa con algunos juegos. Hay niños que disfrutan con títulos que tienen 30 años.

—C.C.: En la Feria de Málaga nos encontramos a un chaval que reconocía los juegos clásicos. Era muy pequeño. Vio nuestro tráiler y era capaz de reconocer cada influencia de Hunt The Night. Nos dejó flipados. Esos juegos nunca envejecen. Si el productor es bueno y sólido, aguanta.

—Ahora sí pueden poner la nueva tecnología al servicio de una idea clásica.

—D.B.: Es lo que pretendemos con Hunt the Night. Combinamos un entorno 2D con partículas e iluminación 3D. Nos permite generar una ambientación más tensa y creíble. Ocurre igual con los sonidos. Nosotros utilizamos sonidos realistas. Por ejemplo, vas andando y suena un cristal, o sonidos de cuervos en la mazmorra que crean esa aura. Ese contraste entre lo moderno y lo clásico le gusta a la gente.

—Hay jugadores que ya apuestan más por los móviles y las tabletas que por las consolas. ¿Cree que la experiencia en la consola sigue siendo mejor?

—D.B.: Son distintos tipos de mercado. Diferentes nichos.

—C.C.: La consola es un sistema específicamente orientado para jugar por más que haya ganado versatilidad. Siguen asegurando la mejor experiencia. El tipo de usuarios de móviles y tabletas es diferente.

—D.B.: También se combinan.

—C.C.: Hay ciertos tipos de juegos que todavía les queda un poco en móviles y tabletas. Otros funcionan genial, y en consolas no tendrían el mismo éxito.

—D.B.: En el móvil manda la inmediatez, se puede cerrar en cualquier momento. Un juego de consolas suele tener un ritmo más pausado. En juegos de rol o narrativos buscas una experiencia de inmersión. Un móvil no la puede dar. De momento.

—Han aparecido nuevas fórmulas de jugabilidad digital como Arcade, de Apple, o Google Stadia. ¿Les ven futuro? ¿Qué ventajas tiene para los jugadores y para los clientes?

—D.B.: Me recuerda a la época de los 90 cuando llegó el cedé, y lo comparaban con el cartucho. Es difícil discernir el futuro.

—C.C.: El streaming está pegando fuerte. Las principales compañías ya se están decantando por él. PlayStation tiene su propio sistema, por ejemplo. También Microsoft y hasta Google se ha subido al carro porque le está viendo filón. En el cine están más que consolidadas Netflix y HBO.

—Tenía que llegar al vídeojuego.

—C.C.: Sí, tenía que llegar. Hay aristas que pulir. En España las conexiones aún dejan que desear.

—D.B.: Es cierto que hay un poco de retardo que impide que la experiencia sea de máxima calidad.

—C.C.: Que haya un catálogo a la carta me parece fascinante.

—¿Y qué supone el streaming para los creadores?

—D.B.: Es una oportunidad, porque te permite acercarte a mucha más gente.

—C.C.: La inmediatez es una ventaja, pero tiene un problema añadido: debes hacer una versión para la plataforma. Al final es positivo, porque es más fácil que más gente pruebe el juego si tiene más caminos para llegar. ¿Cuántas series hemos visto sólo por probarlas? Hay suscripciones anuales, como la de Sony, que suponen 100 euros al año.

—D.B.: Te da la oportunidad de descubrir joyas de videojuegos a los que ya no podías llegar. Siento que hay un equilibrio entre lo que es digital, lo físico y a la carta. Si te gustan los videojuegos, que me los traigan como sea. Vivimos en el reflujo de lo digital, pero lo cierto es que hay un efecto rebote en la distribución física: ahora la gente pide el juego físico.

—C.C.: A nosotros no pasa eso. Somos muy ‘puretillas’ del juego físico. Es con lo que nos hemos criado. Nos gusta ver la estantería llena de juegos. Las plataformas a la carta también te sirven para descubrir un juego y luego comprarlo físico si te gusta. Es un círculo.

—D.B.: Hay gente que le gusta abrir el juego físico, que tenga un manual o un libro de arte que acaba complementando al producto. A nosotros nos gusta tener grandes obras de los videojuegos porque jugamos a todas las plataformas y en todas hay joyas por descubrir, y creadores que innovaron en su momento. No hay que cerrarse ni a géneros ni a plataformas. Hay que absorber todo lo que ofrezca la industria.

—¿Cuál es la mejor consola?

—D.B.: Esa pregunta es incontestable para mí.

—C.C.: Cuando empecé en los videojuegos estaba la guerra de Sega y Nintendo. Con la edad me di cuenta de que lo que importa es la experiencia. Hay que jugar sin pensar en la plataforma.

—D.B.: Es como si alguien me dice que sólo ve películas de la Warner. ¿Por qué? Lo mejor es disfrutar de todo, y eso te lo da la madurez. Te das cuenta de que cada compañía tiene sus grandísimos juegos. Disfrutarlo todo es algo que nos mueve. Yo ahora trasteo con una consola que no pude probar antes.

—¿Les ha sorprendido la fiebre del Fortnite?

—C.C.: Yo jugué. Entiendo que es una moda, y está pensado para partidas cortas. Ahora lo tengo más apartado, antes sí que jugaba más. El modo competitivo es muy atractivo: cien personas conocidas en un campo de batalla que se pegan entre ellas. Pero no deja de ser una moda. Creo que ya va un poco más para abajo. Aún así, el juego es bueno y los creadores se esfuerzan mucho en mantenerlo vivo y en mejorar la experiencia. En mi opinión, el éxito está super merecido.

—D.B.: Creo que son nichos. Fortnite a mí no me atrae, aunque lo he probado y es divertido. Lo que me pasa jugando es que veo la misma película miles de veces y me estoy perdiendo otras grandes historias finitas. Y soy más de ese tipo de público. Eso es lo que hace grande a los videojuegos: todo el mundo puede disfrutar de todo. En el tema de Fortnite los creadores le dieron un giro de tuerca al asunto de la lucha. Y eso hay que reconocerlo.

—Seguimos con preguntas importantes: ¿FIFA o Pro?

—D.B.: Yo Pro.

—C.C.: Yo ninguno. Los juegos de fútbol no me van.

—D.B.: Para mí el mejor juego de fútbol es el Superstar Soccer Deluxe. También el Pro 6. Del primero recuerdo que de pequeño jugaba con Holanda, y nevaba y nevaba en el estadio. Me parecía increíble que nevase. Ahora parece una tontería, pero antes me causaba mucha impresión, como también que el árbitro tirase una moneda antes del partido. Todo ese tipo de cosas fueran grandes decisiones que se tomaron por primera vez. El cambio climático. Entonces no se hablaba. Recuerdo que yo escogía a Holanda, Alemania, Brasil y Argentina.

—C.C.: Jugué mucho al Virtua Striker. Me vicié tanto que los partidos ya resultaban automáticos: hacía siempre la misma jugada y marcaba gol. Me cogía siempre Holanda. Y era por los colores, porque de fútbol no tengo ni idea.

“EL CANSANCIO DESAPARECE CON EL APOYO DE LA GENTE”

—La Universidad les dio un premio por tecnología disruptiva. ¿Cómo vivieron ese apoyo?

—D.B.: Tenemos premios por tecnología disruptiva, el Andalucía Emprende de Jaén y hemos ganado ahora el premio al mejor aspecto visual en la Gamepolis 2019 de Málaga. Ha sido una auténtica pasada. Ha sido la primera vez que pusimos el juego para el público. Fue una prueba de fuego. La recepción ha sido brutal. Ya nos conocían antes de estar allí. No éramos conscientes, porque somos gente de calle. Somos jugadores. Hunt the Night nace de un proyecto que pusimos en redes, que empezó a tener repercusión y jugadores se vincularon con nosotros. En Málaga nos enteramos de que había gente que había seguido nuestro proceso. Era una locura. Cada comentario suponía muchísimo para nosotros.

—C.C.: Flipamos cuando vimos a gente jugando con las camisetas de Hunt The Night. La acogida fue genial. Tuvimos mucho ‘feedback’ constructivo, que es algo que agradecemos los programadores. Fue una experiencia buenísima y enriquecedora en todos los sentidos.

—D.B.: Lo más bonito de los videojuegos es la comunión entre creadores y jugadores. Es lo mejor de la industria. Cuando alguien te pregunta por tu juego, te das cuenta de que nos une la misma ilusión a quien lo hace y a quien lo disfruta jugando. El creador y el jugador tienen una simbiosis muy grande en los videojuegos. Nosotros formamos el equipo y dimos el paso. Así entendimos cómo funciona la industria. Siempre hay que adquirir conocimientos y saber qué supone cada tarea. Hay un dicho samurai que me gusta mucho: “Cuando el mar sube, el barco se eleva”. Cuando las dificultades son muy grandes hay que estar por encima y seguir navegando. No hay que dejar de creer en el sueño de cada día. Y nosotros no nos distinguimos en nada de la gente que acaba de empezar. En nada. Constancia y trabajo. Toda la gente que ha tenido éxito alguna vez fue aspirante.

—Han emprendido en Jaén. ¿Tienen decido quedarse?

—D.B.: Estamos aquí muy bien, pero no tenemos ni idea de lo que va a pasar con el futuro. Nos contacta gente de muchos lados para que vayamos. Nuestro principales contactos son japoneses. Y no nos iremos allí porque aquí en Andalucía se vive de lujo (risas). No es algo que nos preocupe ni que nos agobie. Estamos muy contentos con nuestra tierra, y somos de los pocos 'kickstarter' que tienen puesto ‘Jaén’ en la localización. Y cada premio que nos dan aquí nos llena, sea el CADE, la Universidad o Andalucía Emprende. Queremos demostrar cada día quiénes somos y de dónde venimos. Desde abajo y desde casa hasta donde podamos llegar.

—C.C.: Tenemos la ventaja de la flexibilización en el desarrollo de videojuegos. Con un ordenador ya tienes para trabajar.

—¿Cómo están llevando la vida de emprendedores?

—C.C.: Yo tengo momentos de estrés y de agobio, sobre todo cuando vamos a las ferias. En Málaga fue una locura de trabajo la que nos dimos todo el equipo. Es cierto que cuando ves la reacción positiva de la gente el cansancio desaparece. Te das cuenta de que hay sintonía con lo que has creado. A los jugadores les gusta y quieren más. Y eso te anima a seguir, a continuar con las horas de trabajo. Estoy encantado. Me apasiona mi trabajo.

—¿Cuántas horas dedican a la empresa?

—D.B.: Renunciamos a los fines de semana.

—C.C.: En las ferias siempre hay que trabajar un poco más para llegar a cierto límite de calidad. Merece la pena, como digo, cuando ves la reacción del público. Somos un equipo de ocho personas y funcionamos como una pieza. Lo llevamos muy bien.

—D.B.: Cuando haces lo que te gusta es como si no trabajaras.

Fotografías y vídeo: Esperanza Calzado.

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